隨著卡普空全新力作《怪物獵人:荒野》發(fā)售之期(2 月 28 日)日益臨近,全球各大主流游戲媒體的評分與評測已全面公開。這款備受矚目的開放世界狩獵游戲,在傳承系列經(jīng)典玩法的同時進行了大膽創(chuàng)新,卻也在簡化設(shè)計與內(nèi)容深度方面引發(fā)了諸多爭議。本文將從多個角度梳理媒體的評價,為玩家勾勒出這款游戲的多面形象。

一、評分表現(xiàn)突出:PS5 版以高分居首,獲 M 站 “必玩游戲” 認證
截至 2 月 25 日,《怪物獵人:荒野》在 Metacritic 平臺上的評分表現(xiàn)頗為亮眼:PS5 版以 90 分的高分位居全平臺之首(共有 77 家媒體參與評分),Xbox Series X 版獲得 89 分(12 家媒體評分),PC 版則為 88 分(39 家媒體評分)。值得注意的是,PS5 版憑借更為穩(wěn)定的優(yōu)化效果和出色的畫面表現(xiàn),成為目前口碑最為出色的平臺版本。
此外和平精英可用的名字符號,直達http://www.hei8seo.com/article/8938.html,M 站已經(jīng)為 PS5 版本頒發(fā)了 “必玩游戲”(MUST-PLAY)認證,在參與評分的 74 家媒體中,有 72 家給出了好評,僅有 2 家給予中評,差評數(shù)量為零。像 ComicBook、GamesRadar + 等知名媒體紛紛打出 90 分的高分,盛贊其為 “系列 20 年來戰(zhàn)斗系統(tǒng)的巔峰之作”。
二、創(chuàng)新與優(yōu)化亮點:帶來更自由的狩獵感受
開放世界與沉浸感的提升
本作首次采用無縫銜接的開放世界設(shè)計,地圖規(guī)模大幅拓展,生態(tài)交互也有了顯著增強。玩家可以騎乘新物種 “Seikret” 實現(xiàn)快速移動,并且能夠攜帶雙武器,在戰(zhàn)斗中靈活切換戰(zhàn)斗策略。外媒 VGC 指出暗黑血統(tǒng)戰(zhàn)神之怒攻略,這一設(shè)計 “極大地提升了探索的自由度和策略的深度”。
戰(zhàn)斗系統(tǒng):流暢性與爽快感兼具
各大媒體普遍對游戲的武器設(shè)計和戰(zhàn)斗節(jié)奏優(yōu)化給予高度認可。IGN 表示,“豐富的武器選擇搭配流暢的連招系統(tǒng),使得新手玩家也能迅速體驗到狩獵的樂趣”。新加入的 “專注模式” 允許玩家精準鎖定怪物的弱點,當攻擊怪物的特定部位時,還會觸發(fā)精彩的動態(tài)傷痕反饋,進一步強化了戰(zhàn)斗的沉浸感。
機制簡化與降低門檻
卡普空針對本作的 “新人友好度” 進行了專門的調(diào)整優(yōu)化:任務(wù)指引變得更加清晰明了,資源收集過程更加便捷,同時還移除了一些繁瑣的游戲機制。GamesRadar + 認為,“這是系列作品中最具包容性的一部,無論是新玩家還是老玩家,都能從中找到屬于自己的樂趣”。
三、爭議焦點:深度與內(nèi)容量引發(fā)擔憂
盡管游戲評分表現(xiàn)出色,但部分媒體對其長期可玩性提出了質(zhì)疑:
怪物種類與挑戰(zhàn)性問題,完美國際巫師加點
IGN 與 GameSpot 均指出,當前版本的游戲怪物數(shù)量相對較少,而且高威脅的敵人也比較稀缺。評測者表示,“玩家無需深入研究游戲機制就能輕松通關(guān),這對于硬核玩家來說,可能會缺乏成就感”。
畫面表現(xiàn)與硬件要求的矛盾
部分媒體提到,游戲在極端天氣條件下,貼圖精度和光影效果未能達到預(yù)期水平,PS5 和 Xbox 版本存在偶爾的幀率波動現(xiàn)象,而 PC 版本對電腦配置的要求則相對較高。當兵每個月有工資多少?
敘事平淡與重復(fù)任務(wù)
Dexerto 等媒體認為,游戲的主線劇情缺乏新意,部分支線任務(wù)的設(shè)計較為重復(fù),這可能會影響玩家在游戲后期的體驗。
四、總結(jié):新世代狩獵的開篇之作
《怪物獵人:荒野》無疑是一款在傳承中尋求變革的系列創(chuàng)新之作。其開放世界的設(shè)計理念、戰(zhàn)斗系統(tǒng)的優(yōu)化升級以及降低門檻的策略,為吸引新玩家加入鋪平了道路;然而,在怪物種類、敘事深度以及硬核挑戰(zhàn)性方面的妥協(xié),也讓部分老玩家感到些許遺憾。
卡普空顯然在 “大眾化” 與 “核心向” 之間努力尋求平衡。對于那些追求爽快狩獵體驗的玩家來說,本作無疑是 2025 年不容錯過的優(yōu)秀作品;但對于期待極限挑戰(zhàn)的硬核獵人們來說,或許需要等待后續(xù)的 DLC 或更新補丁來填補內(nèi)容上的空缺。
1.首先是集中模式,目前在Demo里唯一設(shè)計完整的武器只有大劍,甚至可以說集中模式就是給大劍做出來的,其他武器只是為醋包餃子,并且t組傳統(tǒng)藝能《你覺得不好用我就把其他東西削到你覺得好用為止》,武器原本的轉(zhuǎn)向性能被大砍,只能說t組的設(shè)計還是一如既往的簡陋。

2.微調(diào)問題,這里拿太刀來舉例,同時太刀也是微調(diào)問題最嚴重的武器,登龍的微調(diào)功能幾乎為零,登龍每次戳到以后起飛的位置能生生被擠出來一段位移,這個問題對太刀影響太大了,登龍現(xiàn)在基本無法調(diào)位,只能按照系統(tǒng)設(shè)定好的位置去下劈。

3.武器設(shè)計問題,這也是目前荒野最嚴重的問題,大木蟲總是傾向于讓所有武器全部變?yōu)榘即笳辛髋桑x棍一個主要是走位打立回的輕武器都能硬生生加一個別扭的蓄力,斬斧主打變形立回也能魔改成蹲坑流,盾斧一個本來就是凹大招的武器卻又改成原始人滾地電鋸,明明p組已經(jīng)在斬斧和盾斧上給了幾乎滿分的解法,t組非要用自己貧瘠的理解讓武器凹大招,哪怕是現(xiàn)在t0的太刀,手感也相當便秘,另外看到解包群里的消息,荒野所有的動作輸入都延遲了5幀,這也是居合手感稀爛的重要原因,這就是純惡意的設(shè)計了。

4.生態(tài)問題,做生態(tài)是沒問題的,但現(xiàn)在t組做生態(tài)已經(jīng)做魔怔了,所有的一切要素全部為生態(tài)讓路,導(dǎo)致原本應(yīng)該是最核心的戰(zhàn)斗體驗反而一塌糊涂,喜歡我小怪卡位卡肉嗎,喜歡我13區(qū)tgy地獄嗎,怪獵如果只是一味的搞生態(tài)的話這個系列早在2dos就絕戶了,恰恰是生態(tài)黨最看不上的戰(zhàn)斗爽救了怪獵。

5.優(yōu)化問題,可以下定論,荒野正式版的優(yōu)化不一定像Demo這么駭人,但一定好不到哪里去,RE引擎的室外表現(xiàn)本來就是一大坨,荒野還有超大型地圖,到時候優(yōu)化不一定褒姒但一定很爛。

6.內(nèi)容問題,荒野的內(nèi)容按照解包文件和劇情推測來看的話只比世界多一點點,而且本體無古龍,從世界開始的后續(xù)更新的惡習,4G首創(chuàng)更新但4G的內(nèi)容本身就很完整,后續(xù)更新是錦上添花,冰原要是沒有后續(xù)更新的怪好評率能掉至少四成,崛起更是沒做完就端上來,連本體結(jié)局都要靠更新,曙光的后三彈更新更是爛出天際,怪獵本身就是個刷子性質(zhì)的游戲,如果內(nèi)容量達不了標的話那從底子上就是爛的,最多靠后續(xù)更新來狗尾續(xù)貂。

我現(xiàn)在可以下暴論,至少荒野在我這里在全系列里排名里是靠后的,我真的不喜歡t組那種傲慢的態(tài)度,明明玩家三番五次的提過臺階和斜坡的種種缺點反而變本加厲,明明說過怪獵的核心是內(nèi)容卻非要大搞生態(tài),明明武器設(shè)計有滿分答案卻偏要設(shè)計個半成品出來,荒野我大概率是要給差評的,期望越大失望越大。

標題:怪物獵人:荒野將再2025年2月28日公測,簡化設(shè)計與內(nèi)容深度方面引發(fā)諸多爭議

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